草元素的多元素反应
雷草反应,是围绕着激化状态的种类做展开的(详见《雷草篇》6,激元素的性质及激化状态的种类)
雷草篇
名词解释
- 激元素
全名激化草元素,是草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。其图标和草元素一模一样,但是周身伴随有绿色雷电特效。但其和草元素有本质上的区别,他们的持续时长,衰减规则,叠加原理,同其他元素的反应机理都存在不同的地方,故不能相提并论。必须引入一个全新的元素——激元素。 - 扩激
指风系角色的扩散伤害触发的超激化。将一个敌人身上的雷元素扩散给另一个敌人。对另一个敌人来说,此时可以施加雷元素量,可以打出超激化。
单个敌人的扩散,仅有扩散伤害,对敌人自己,并没有施加雷元素量,不会产生超激化。 - 染激
指风系角色,例如万叶的Q染色,雷系的染色伤害触发的超激化 - 激雷,激草等
激雷指激元素和雷元素的共存状态;激草指激元素和草元素的共存状态:其余类推
原激化反应简述
雷元素+草元素,无关反应先后顺序,依照附着0.8max,触发1.0max的,且后手元素无残留的关系,发生原激化反应生成全新的激元素。
在初始原激化反应中,消耗雷元素,同草元素的消耗比为1:1。 “消耗”的草元素,1:1转化为激元素
例子
后手无残留
0.8雷+1.0草————0.8激元素
0.8草+4.0雷————0.8激元素
先手有残留
3.2雷+1.0草————2.2雷+1.0激元素
1.6雷+1.0草————0.6雷+1.0激元素
激元素的定义及作用
激元素的定义为————草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。
激元素的作用为————维持激化状态。所以敌人被挂激化状态的充要条件是有激元素残留
例子
0.8草+4.0雷————0.8激元素
怪物头上表现为激元素附着(其图标的样貌和草元素一模一样),同时周身伴随绿色雷电特效。在此基础上,继续附着雷元素/草元素,就会发生超激化/蔓激化(详见4,超激化,蔓激化简述)。此时你所看到的所谓的”草雷共存“和草元素一点关系没有,实则为”激雷共存“(详见6,激元素的性质及激化状态的种类)。
激化状态一直持续到激元素消耗殆尽为止,但是雷元素和草元素本就不和激元素反应(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),在没有其他元素干扰下,由他的激元素量和持续时长可以算出回归方程(详见3,激元素的持续时长及衰减规则)
激元素的持续时长及衰减规则
激元素本身也是元素附着,同其他元素一样,可以被卡肉延长。但他和现有元素本质上的不同是,激元素有着独立的持续时长以及衰减规则。
总持续时长=总激元素4.9253 + 6.135
即为,
总持续时长=5总激元素+6
该公式适用于任意元素量的激元素。
(一般情况下,用y=5x+6即可;想要详细计算,可以试试用小数点多的那个拟合公式,拟合公式是通过实测,测出来的,在代入实测的话,误差普遍会更小一点)
总激元素量一旦确定,其衰减速度便确定,速度v=(总元素量)/(总持续时长),所以初始总激元素量不同,其衰减速度不同。
例子
用1.6草+2.0雷————1.6激元素。
则激元素的持续时长=1.6*5+6=14秒,再无水火元素干扰下(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),就会稳定存在14秒
衰减速度恒定为1.6/14元素量每秒
超激化,蔓激化简述
在敌人被挂激化状态之后,即为生成的激元素衰减完之前,继续上雷元素/草元素,会继续发生超激化/蔓激化。
本质上的超激化,蔓激化,和雷元素/草元素附着到无属性的怪物,形式一样。因为超激化,蔓激化,并没有任何元素消耗。
只要激元素存在期间,上雷/草,无论作为附着元素还是触发元素,无关其他任何反应顺序,均可以提高该次雷/草元素伤害。(详见《草元素的多元素反应》),
触发超激化/蔓激化的条件
水草的超绽放/烈绽放和这个一样的,后面就不在赘述啦
- 攻击不造成真实伤害
例如,稻妻副本中“雷珠”,有元素量,但为真实伤害,无法触发超激化
草种子的无法触发蔓激化同理 - 该次攻击(或额外攻击)的倍率不为0
例如,角色自身挂雷,无倍率,不可触发超激化 - 攻击的元素量不为0
例如,处于计时器/计数器冷却时的攻击,感电,绽放,扩散中心(只有扩散到别人身上的元素,有元素量),角色的下落期间的“擦伤”攻击,等。无元素量,不会触发超激化/蔓激化
超激化/蔓激化的伤害
激化基础伤害所吃的属性为,由触发该次激化伤害的原伤害所吃的属性。
激化基础伤害的精通为角色面板的实时精通。
激化基础伤害=等级系数激化系数[1+(5*精通)/(精通+1200)+反应系数加成]
激化系数:超激化—1.15;蔓激化—1.25
等级系数:1446.853458(90级角色)
激化基础伤害仅仅加在角色的基础伤害乘区
例如,
场景一,万叶的Q染激的伤害
单次总伤害=(染色基础伤害+激化基础伤害)伤害加成防御抗性双暴
2命万叶开Q的瞬间锁面板,自身吃不到由200精通转化的8%雷伤的,同理造成的超激化也吃不到这8%雷伤。但是激化伤害吃的是实时精通,可以吃到万叶2命的200精通。
场景二,扩激的伤害
单次总伤害=(扩散基础伤害+激化基础伤害)*抗性
激元素的性质及激化状态的种类
激元素,草元素反应对比
激元素——火/水,能与之反应
草元素——火/水/雷,能与之反应
仅仅在同水火反应的时,二者的性质完全相同。除此之外,二者的任何性质均不相同。
激元素仅仅只和水火元素发生反应,它不和雷/草元素反应,在有激元素存在时,附着雷/草元素,依然是0.8max。
可以假象为激元素不存在,默认怪物身上没有任何元素附着的情况下,就能搞懂雷/草元素的附着关系。
激元素和其他5大元素均不反应。所以激元素有着多种共存关系。
激化状态,在当前版本,有以下五种种类。
即为单独的激元素,激雷共存,激草共存,激冰共存,激火共存
(各种共存关系下,同其他元素的反应汇总在《草元素的多元素反应》)
激化状态的种类本质上还是激元素的共存关系。因为维持激化状态的充要条件是有激元素残留。
激火共存的特例
这里不做细致讨论,此部分放在《火草篇》
简单说下,火草本身燃烧时,类似于感电反应的水雷共存,此时的火草共存为“燃烧状态下的火草共存”。
但如果,强行破坏燃元素,终止燃烧。会出现“非燃烧状态下的火草共存”。
激元素同火元素的反应关系等同于草元素
原激化之后,继续触发原激化及激元素的叠加原理
在无其他元素干扰下,在发生原激化之后,继续触发原激化。(在有多种元素干扰的情况下,汇总在《草元素的多元素反应》),
依然按照附着0.8max,触发1.0max,后手无残留的原则。
后生成新的激元素量,会和,现有激元素的残余量进行比较。选择量多的留下来。
新激元素量多,留下来,持续时间用上述公式即可计算,注意此时激元素的覆盖伴随着衰减速度的覆盖,不同于普通元素的叠加,普通元素只会覆盖元素量,不会覆盖衰减速度。
现有的激元素残余量多,留下来,持续时间为现有激元素残余量的剩余时间。
哪怕这个现有的剩余时间 < 新激元素量的持续时间
即为“量多则覆盖,伴随着衰减速度一同覆盖”
叠加实例
—–场景一—–
原有元素量为1的激元素,持续时长11秒。
衰减至第6秒时,
剩余元素量0.45,剩余持续时长5秒
此时上元素量为0.5的激元素,持续时长为8.5秒
叠加过后,总激元素0.5,持续时长8.5秒。
场景二
原有元素量为1的激元素,持续时长11秒。
衰减至第9秒时,
剩余元素量0.18,剩余持续时长2秒
此时上元素量为0.01的激元素,持续时长约为6秒
叠加过后,总激元素0.18,持续时长2秒。
超激化,曼激化的cd/次数限制问题
超激化,蔓激化没有内置CD,即为没有次数限制。上元素上的有多快,他就能反应多快。
拓展一些雷草反应的其他问题
以雷草激化为主的队伍,尽量不要带火
普通情况下,都是弱雷+弱草,加入1.0元素量的火元素,一定会发生燃烧。一旦发生燃烧,需要先用雷元素破除燃烧过后剩余的火元素,才可继续上草。否则会再次触发燃烧,陷入恶性循环。原先可以打出超激化的雷伤,现在只能超载,炸的还是格格不入的火伤,会损失部分伤害以及乱循环。好处就是可以省下班尼特的格子,可以让二队使用班尼特。
雷草激化为主的队伍,携带水冰,需要考虑是否存在更优解
水元素,在绝大多数情况下,都可以直接消耗激元素。但相较于火元素,影响较小。须保证连续挂草元素以及雷元素,且间隔时间不可过长。才能忽略水元素的影响。
冰元素不会影响激化状态,但是会影响触发原激化的雷元素,间接影响到激化状态。携带冰系,最主要的问题是,冰系对队伍的功能性上几乎不会有任何提升。
所以,在队伍允许考虑携带水冰角色时,还要考虑是否可以用风岩作为更优解。
风岩对雷草激化为主的队伍的影响
岩系以钟离为主,岩本身被雷克制,雷元素单次仅仅被消耗0.5元素量。一般的雷系角色都可以保证怪物全程挂激元素。加上钟离提供的生存能力,以及通吃的减抗加成。
风系角色,其染色伤害和扩散伤害均可以触发超激化
在环境无“其他火元素”污染时,例如讨债人的影子。风系带给雷系的提升是巨大的。
以0命万叶—–精五草木刀为例,可以为队伍提供
聚怪,辅助挂雷,群体上原激化,减雷抗,加雷伤,搭配原木刀的充能以及给主C提供120精通直接做到伪2命
理想情况下,可以最初没有额外伤害的原激化交给万叶完成(主要指群体挂激化,因为目前可以对群怪群体施加激化状态,需要群体范围雷伤),雷系/草系输出一开始的伤害就是超激化/蔓激化。同时万叶,也可以依靠自身超激化,使得万叶在一轮输出中轻松打出20w+的伤害(考虑单双扩),这个伤害已经不输常规的祭礼行秋,西风夜阑,等副C在其他队伍的输出。
水草篇
绽放反应简述
水草反应中,水是被克制方。如1元素草消耗2元素水,1元素水消耗0.5元素草,发生绽放,生成一颗种子。单个怪物/角色,单次结算至多产生一颗种子。种子存在上限为5颗。种子多于5颗,会使得产生较早的种子直接引爆,使种子数量维持在5颗的上限。
种子在无火/雷影响下,种子会在6s后爆炸。爆炸造成草元素伤害,无草元素附着。
种子存在期间遇到元素量不为0的雷/火攻击(超绽放/烈绽放的触发条件看《雷草篇》4.1触发超激化/蔓激化的条件),可提前引爆种子,造成更高伤害的超绽放/烈绽放。爆炸造成草元素伤害,无草元素附着。
绽放的伤害
绽放的伤害吃,后手,打出该次反应角色的实时精通
单次绽放伤害=(绽放基础伤害)抗性
原绽放的伤害=(等级系数2*[1+(16精通)/(精通+2000)+反应系数加成])抗性
超绽放的伤害=(等级系数3[1+(16精通)/(精通+2000)+反应系数加成])抗性
烈绽放的伤害=(等级系数3[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])*抗性
(等级系数详见《雷草篇》5,超激化/蔓激化的伤害)
无论敌人/角色触发,种子对角色的绽放基础伤害仅生效5%,对敌人的绽放基础伤害为100%
无论是原绽放,还是超绽放,烈绽放,每0.5秒内,角色自身或敌人至多收到2次伤害。
原绽放产生的种子的机制
绽放产生的种子,本身也是受击单位,可以档火/雷弓箭弹道,触发烈/超绽放。可以被一些自动索敌的攻击例如杀生樱,奥兹攻击。但是无法被角色的手动攻击自动索敌。
种子自身以及种子周围小范围内存在的敌人,受到元素量不为0的雷/火攻击,就可以产生,超/烈绽放。这个范围由于没有具体数据,大概是1-1.5丘丘人的身位。
一般情况下,只有胡桃等角色,单独对种子物理平A,后开E,继续平A,无法打爆种子。
其余情况,种子都是一碰就爆。所以不同担心。
种子可以被风场牵引
种子被角色打出超绽放,优先锁定范围内距离最近的敌人;敌人打出的超绽放,优先锁定范围内距离最近的玩家角色。
(索敌范围为,半径和高均为15米的圆柱体[来源t佬])
水雷+草的特殊反应顺序
该反应有具体的步骤,按照步骤执行即可。
步骤一,水雷和草反应
草元素优先和雷元素反应,发生原激化,产生激元素。
草不过量,优先发生原激化,产生激元素,进入第二步
过量草元素继续和水元素反应,发生第一次绽放。绽放后无水元素残留,则反应停止;
绽放后仍有水元素残留,进入第二步
步骤二,激元素和水反应
如果第一步,草不过量,草元素不足以和水元素反应。但是激元素仅和水元素反应,会发生第一次绽放。
如果第一步,草过量,且第一步有水元素残留。第一步产生的激元素,会继续和水元素反应,发生第二次绽放。
注意“水雷+草”反应中,设计到,激元素+水元素反应的原绽放伤害,吃的依旧是草角色的精通
关于扩大绽放的伤害的做法
(此处编辑时间为2022/9/19,B站和各大潭友也有讨论,所以补写一处)
上述的“水雷+草”是一种方法
原理是优先利用雷草反应,将草元素转化为“激元素+草元素”,在大多数情况下,做到至少2次绽放判定。产生多倍的种子数量。
只有当“激元素有残留时”,继续加水,此次伤害吃水角色的精通。普通的由草角色触发的“初步草+水反应”,还是“进一步的激+水反应”,原绽放统统吃草角色的精通。
注意此时草角色必须为后手挂草,队伍不以“激化反应”为主要增加队伍输出的手段。实战中,可以使用,双水+雷+草,双雷+水+草,雷+水+风+草。这种的集,感电,绽放,激化,于一身的变种武装队。
其次是“草冰/激冰共存+水”
原理是,水优先和冰反应,冻结后所剩无几的水元素继续和草反应,使得每次消耗微量的草。因为“单次结算至多产生一颗种子”,每次消耗微量的草,就会使得草元素有更高效的利用。但是这种队伍的玩法尚待开发。
此处参考文献:
冰雷元素促进原绽放的案例
激化护草机制与超绽放
火草篇
名词解释
燃元素
全称“燃火元素”,还有别称“火壳子”,都是指这个东西。用来维持燃烧的元素
燃元素,是一种特殊存在且独立的火元素。燃烧开始时,便会凭空产生;燃烧结束时,也会凭空消失。
其表现形式为:燃烧的火元素图标
其主要作用为:维持燃烧状态
其基础性质为:可以直接参与其他火系相关反应
燃烧攻击
燃烧反应自开始时,每0.25秒就会对目标造成一次燃烧攻击。即为对目标造成挂火和伤害,可以把它想象成一个定期普攻的“烟绯”,每0.25秒对目标打一次普攻。每次都有火元素伤害,但不见得每次都能施加元素量(就是所谓的挂火)。只有等挂火CD转好了,才会有挂火。
简单理解:燃烧攻击,有挂火,还有伤害。相当于法器角色的普攻。
强衰减,弱衰减,自衰减
常规元素的衰减速度公式
为
衰减速度=0.8×元素量/(7+元素量×2.5)
元素量特定为1,即为弱元素,对应的速度为弱衰减
元素量特定为2,即为强元素,对应的速度为强衰减
元素量为其他数时,主要由风扩散火元素挂火,元素量不固定,不同的元素量对应的速度为,该元素量的自衰减
事前提要
经过tesiacoil和shallow夢的证实,官方在3.0版本更改了,火元素的叠加机制,将原本的“量多则覆盖,衰减速度不覆盖”,更改为“量多则覆盖,伴随着衰减速度一同覆盖”
例如,
原本的,弱火+强火——强火弱衰减;强火衰减至0.8元素量以后+弱火——弱火强衰减
现在的,弱火+强火——强火强衰减;强火衰减至0.8元素量以后+弱火——弱火弱衰减
叠加原理等同于“激元素”
注意:只有火元素的叠加有更改,其余的元素均无更改。
燃烧反应简述
(不好理解的话可以看大白话版本)
草/火元素,一旦初次接触,无关先后顺序,都可以发生燃烧反应。燃烧反应类似于感电反应,火/草元素均为附着元素,为0.8max。
燃烧反应中,会凭空产生一个用来“维持燃烧反应”的燃元素。
有“燃元素”和“草元素”就会发生燃烧。
“初始的火元素”仅作为触发燃烧的初始条件,燃烧过程中有没有“火元素”,并不影响燃烧过程。
感电有水雷共存,同理,燃烧实际上是燃(火)草共存
即为,燃元素+火元素+草元素,三者共存
当“火元素”没了,燃烧仍然可以继续,此时为燃元素+草元素,两者共存
所以下文中的“燃烧状态下的火草共存”实际为,燃元素、草/激元素共存,或燃元素、火元素、草/激元素共存
“非燃状态下的火草共存”实际为,火元素、草/激元素共存
燃烧反应只要进行中,从开始的那一刻算,每0.25秒会对目标造成一次燃烧攻击。单次攻击对范围内未处于挂火附着CD的目标,施加的元素量为1.0,以及造成一次燃烧伤害。对于燃烧反应目标,此次施加的火元素仅作为附着元素,附着0.8元素量的火元素。即为弱火附着。燃烧施加元素量的附着限制为(2秒的计时器)
燃烧攻击,对目标施加的火元素量,会叠加至初始的火元素中,叠加规则,等同于激元素的叠加。即为“量多则覆盖,伴随着衰减速度一同覆盖”的规则。
燃烧反应简述,大白话版
火元素和草元素初次接触,就是用火源点燃燃料;燃料燃烧后,酒精就会自己烧起来,就会产生用来维持燃烧的火–燃元素。火源只用来点燃燃料就行啦。燃烧开始之后,火柴拿不拿走不影响燃烧的进行。分别对应“火燃草,三元素共存”和“燃草,双元素共存”。
你用喷枪(强火)点燃酒精灯,还是用火柴(弱火)点燃酒精灯,点着后,火(燃元素)依旧是那么大,酒精该怎么消耗就怎么消耗,对应后文中“燃元素的量固定2.0”和“草元素的燃烧消耗速度固定0.4元素量/秒”。
燃烧开始后,只要有酒精和酒精灯上的火,燃烧就会持续进行。对应后文“燃烧状态共同靠“燃元素”和“草元素”维持”
灭掉燃烧的酒精灯(终止燃烧反应),只需要用酒精灯帽盖灭酒精灯上的火(燃元素)就行了,不用管火源(不和酒精灯接触)和酒精是否有剩余,对应后文中“灭掉燃元素即可做到非燃状态下的火草共存”
现实中,酒精灯的燃烧会持续的发光发热;但是在游戏中,为了还原现实,将这一步表现为,每0.25秒造成一次“燃烧攻击”
唯独不一样的地方是:“燃烧攻击”的对目标施加的元素量(挂火),会补充至火元素的量
燃烧反应时各元素量的变化
燃元素是凭空产生的,不消耗任何火元素和草元素。
燃烧反应过程中,
火元素正常衰减,草元素停止衰减
但以特定的燃烧速度被消耗
草元素的燃烧消耗速度固定
为:0.4元素量/秒
草元素的燃烧消耗速率具体公式
目前已知最快的草元素的自然衰减,为草萨满的挂草。单次挂草直至累积到1.6元素量,衰减时长8秒,衰减速度0.2元素量/秒。对应的草元素燃烧消耗速度也只能达到0.4元素量/秒,所以可以认为,目前游戏中所有的燃烧,任何草元素的消耗速度均为0.4元素量/秒
每0.25秒,燃烧反应会做成一次“燃烧攻击”,给未处于挂火附着CD的目标施加火元素量,造成燃烧伤害。即为1秒产生4次伤害,结合每秒消耗0.4元素量的草
可以认为,每0.1元素量的草元素,可供给一次燃烧,产生一次伤害
燃烧次数的例子
0.8元素量的草
可供燃烧次数为8次,不过实际情况和理论会因卡肉等不可控因素,存在部分误差,多数燃烧次数为7次,少数情况下,燃烧次数则达到理想值,为8次。
一般单轮弱草燃烧,对于燃烧受击目标,只有第一次的燃烧攻击可以挂的上火,其余燃烧攻击的挂火均处于挂火附着CD期间(具体的图解详见4,燃烧反应的过程的图解),无法施加元素量。
0.1元素量的草
可供燃烧次数为1次。
0.05元素量的草
元素量不满0.1,不足以供给一次燃烧。反应只有“燃烧”字样,而无燃烧伤害。
当初始的火元素的量未衰减至0.8量前,燃烧攻击施加的元素量,作为附着元素补充而来的0.8的火元素量,并不影响之前的火元素的量和衰减速度。
当初始的火元素的量衰减至0.8量后以及衰减或被其他元素反应完后,燃烧攻击施加的元素量,作为附着元素补充而来的0.8的火元素量,会使之前的火元素的量回到0.8元素量。衰减速度更改为弱衰减。
即为“量多则覆盖,伴随着衰减速度一同覆盖”
燃烧反应的过程
首先,对于绝大多数反应,为先消耗/补充元素,再造成伤害,最后显示伤害数值(该理论由B站晓临小林提出,文章开头有链接)。
通过不断实测验证发现,对于燃烧反应,存在更为简单且通用的理论。
燃烧反应过程中的挂火和伤害,并不是同步的,可以粗略认为先有挂火(对目标施加火元素量),后有伤害(燃烧产生的伤害)。这个过程耗时约0.15~0.25秒,即为处理燃烧反应到最终显示伤害的时间(以下简称“处理时间”)。对于大部分反应,其实均存在“处理时间”,也就是反应的过程有顺序。只是燃烧反应较为复杂,其时间较长,长到可以用肉眼看出区分。
燃烧过程的简化概念图如下
大白话版本:燃烧反应开始后,每0.25秒就有一次燃烧攻击,燃烧攻击的“挂火”和造成伤害之间的时间差,就是“处理时间”,先有“挂火”,后有伤害。所以说,只有燃烧反应开始后,第一次看到伤害数值,是首次“燃烧攻击”的0.25秒,加上第一次处理时间,总耗时约0.45秒。但随后每0.25秒,都会看到一次伤害数值。(参考图解)
第X次燃烧出伤的时间=0.25 X+(0.15~0.25)
所以,重置“处理时间”和出现“燃烧”字样也是触发新的燃烧反应的标志现象。
关于燃烧图标敌我不同表现的说明
“燃烧的火元素图标”是燃元素的表现形式。在敌人头上燃烧时为“燃烧的火元素图标”,在玩家角色身上,血条上方显示为“燃(火)草共存的双图标”。
其实在敌人头上触发燃烧后,会在燃烧之初发生一个强制动画,动画内容为“火图标+草图标”→“燃烧的火元素图标”。实际上仍为燃(火)草共存。
注意,动画是强制的,如果说敌人的草元素量残留较少,触发了燃烧。只要发生了动画,动画停止之前,哪怕燃烧反应已经结束,动画也不会停止。所以,通过动画去判断草元素是否消耗完,是不准确的。
如果说你要详细测试,建议用玩家角色自己身上的附着,或者直接看BOSS怪血条下的附着,较为准确
燃元素的性质与燃烧状态的决定因素
燃元素在燃烧之初,凭空产生;燃烧结束,也会凭空消失。
每次燃烧产生燃元素的量,无论任何情况,均固定2.0元素量。其量不会自然衰减,也不会自然增加。
燃元素,可以直接参与其他火系相关反应。
燃烧状态共同靠“燃元素”和“草元素”维持。
如果燃元素存在期间,被其他元素反应后,该剩多少,就剩多少。燃元素如果被其他元素反应没了,燃烧立刻停止。
“草元素”如果消耗殆尽,燃烧立刻停止,燃烧结束,燃元素也会随之消失。
燃元素存在期间,额外加入火/草元素,燃元素的量不可以被补充,原先燃元素剩多少,额外加入火/草后依旧剩多少,直至单次的燃烧状态结束。
燃烧反应的伤害判定
当前燃烧伤害=(当前燃烧对应的燃烧基础伤害)抗性
燃烧基础伤害=(等级系数0.25*[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])
(等级系数详见《雷草篇》5,超激化/蔓激化的伤害)
最后的燃烧是谁打出来的,就吃谁的精通。燃烧和感电反应一样,为快照类型的剧变反应。燃烧伤害一旦打出来,伤害就是恒定的,中途提升触发燃烧反应角色的精通,不会提升燃烧伤害。
触发新燃烧:会出现“燃烧”字样,第一次出伤时间约为0.45秒;随后每0.25秒出伤一次。伤害吃后手触发角色的精通。
刷新燃烧:燃烧反应过程中,额外加入其他元素量不为0的火/草元素,可以刷新燃烧的伤害,将燃烧伤害对应的精通刷新为,额外加入火/草元素角色的精通。“刷新燃烧”不同于“触发的新燃烧”。刷新燃烧不会重置“处理时间”,也不会更改燃元素的量,只是单纯刷新燃烧对应的伤害。上一次燃烧出伤0.25秒后,依然可以出现下一次燃烧伤害。
角色处于后台不会继续受到燃烧伤害。
燃烧攻击是范围攻击,燃烧攻击会对范围内的所有造成伤害和对未处于挂火附着CD的目标施加火元素量。
表现形式上为,当燃烧受击单位每受到一次燃烧攻击,在这个范围内的其他单位,均会受到等频率的燃烧攻击,对应也受到等频率,等额燃烧基础伤害的伤害。
燃烧的伤害半径,削韧,冲击
额外加火/草,刷新燃烧的特殊例子
常规的,由角色的技能/普攻刷新的燃烧伤害的例子,这里直接忽略啦。
其余的有角色/怪物触发的,特殊例子:
可以刷新燃烧伤害:
1,角色的自挂火,例如班尼特Q,辛焱E
2,怪物的自挂火,例如火骗骗花放大招的前摇
不可以刷新燃烧伤害:
1,燃烧攻击的挂火
2,草萨满的挂草
火草共存状态下,同其他元素的反应
在燃烧反应过程中,
火元素和燃元素,都可以直接参与其他火系相关反应。反应中,二者共同消耗,比例为1 : 1。
火草/激共存期间
加入非火草的其他元素,均优先和火元素和燃元素反应,过量其他元素继续和草/激元素反应
非燃状态下火草/激共存,加入火/草,均可再次触发燃烧
(草系所有的多元素反应汇总在《草元素的多元素反应》)
燃烧+甘雨/温迪例子
对于弱火+弱草触发的燃烧,温迪E强风扩散,强风总计可以消耗约1.0的火和1.0的燃,原有的火元素最多仅有0.8,可以直接消耗完。一般温迪触发的扩散在燃烧攻击第一次施加元素量之后,随后的攻击挂火处于附着CD中,无法附着元素量。所以燃烧反应过后,无元素残留。如果周围存在其他敌人,对其他敌人扩散挂火为3.45*0.8的火,衰减速度为自衰减
对于弱火+弱草触发的燃烧,甘雨重击,两次弱冰附着,总计可以消耗1.0的火和1.0的燃,原有的火元素最多仅有0.8,同理,甘雨的重击一般在燃烧攻击第一次施加元素量之后,随后的攻击挂火处于附着CD中。所以燃烧反应过后,无元素残留。
非燃状态下的火草共存
燃烧过程,靠“燃元素”和“草元素”共同维持。缺少任意一个燃烧立刻停止。(如果草元素消耗殆尽,燃烧消失时,燃元素会随着燃烧状态一块消失)
如果只灭掉燃元素,就可以做到非燃状态下的草火共存。
在燃烧状态下,加入其他元素,就可以和燃元素和火元素反应,二者共同消耗,比例为1:1。当初始触发燃烧的火元素的量大于2.0时,但燃烧仅仅产生2.0元素量的燃元素。用弱水,强雷,超强冰(4.0元素量)反应之后。
此时可以只灭燃元素,火元素会有剩余,草元素也有剩余,即可做到“非燃状态下的火草共存”。“非燃状态下的火激共存”原理相同,需要提前打出激元素即可。
燃烧反应的次数限制–(待定)–
根据目前已知的现象,燃烧伤害优先受到自身的燃烧伤害。其次,才是由别人的燃烧范围伤害等额传递的伤害。
暂定为,每0.125秒,单个目标至多受到一次燃烧伤害。通过卡时间燃烧,是可以打出双燃的操作。
(0.125秒,这个时间可能不准,因为我从未打出过同类型3燃的操作,所以认为双燃是上限,猜测为0.125秒至多造成1次伤害)
有关燃烧反应的拓展问题
燃烧+温迪火龙卷
温迪Q期间,温迪的挂火频率较高,大于普通挂草频率。就算灭掉一个敌人的燃烧后,被其他的敌人燃烧的范围伤害重燃的燃元素,同样会马上刷新为温蒂的精通。
即为火龙卷下,大部分的燃烧伤害吃温蒂的精通。不过“关于燃烧吃温迪精通”这一点,对最终的燃烧体系是利还是弊,我目前不做评价。
例如对于两个敌人,结合双燃的知识。先给敌人挂草,如果先触发其中一个敌人的燃烧。另一个靠温蒂的扩散的火元素触发燃烧反应。让两个角色的燃烧伤害距离最近的两次时间差超过0.125秒。在两个敌人身上,同时出现双扩与双燃。
现实中,其实并不好控制燃烧时间差,也不好控制敌人靠的特别近。
对于免疫燃烧伤害的解释
游戏中,存在部分敌人能免疫燃烧伤害,例如火史莱姆,火斧丘丘人,火骗骗花等。
燃烧反应会正常进行,仍然存在燃元素,以及会有燃烧攻击,有挂火,有伤害,不过这一步对于能免疫燃烧伤害的敌人来说,不能实现。但对伤害范围内其他目标单位,照常造成等额的伤害和挂火。例如角色紧贴处于燃烧状态的火骗骗花,火骗骗花能免疫燃烧伤害,但角色可以正常受到伤害和挂火
对于免疫燃烧反应的解释
对于一些特殊的无相系列,免疫燃烧反应,即为对目标无法施加燃烧状态。
后续有关燃烧反应的在3.0以后的正式服表现出的异常现象内容已经缩放。这种操作能打出的可能性几乎为0,没有研究必要。
原理差不多为“在燃元素消失瞬间,补火/补草,在此瞬间,系统无法再次判定出下一次燃烧对应的燃元素”。可以参考附件中倒数第二个附件视频(视频来源外网作者:zenjury)
我整理了一些,老版本测试燃烧出现的BUG现象,仅供参考。3.0版本以后可能不在适用或者触发的概率几乎为0
参考链接
泥潭的老哥是真强…
[玫瑰黎明攻略] 《高等元素论》3.0版本,激化,绽放,燃烧